Human Terrain Systems (Alex Myers)

Human Terrain Systems (Alex Myers)

Nodo: activismo

Los assets de Human Terrain Systems se inspiraron en la doctrina homónima operativa de USMIL. Esta doctrina, vigente entre 2007 y 2014, tenía como objetivo militarizar el conocimiento y las prácticas antropológicas. En esencia, el ejército de los EE. UU. empleó antropólogos y científicos sociales con el objetivo de combatir las naciones extranjeras con su propio sistema cultural, un colonialismo moderno. En lugar de librar una guerra a través de la fuerza bruta, el ejército estadounidense determinó que sería más efectivo, tanto financiera como políticamente, intentar subyugar y destruir las identidades culturales de esos países.

Cuando leí por primera vez sobre esto, me llamó la atención esta metáfora deshumanizante para las personas: madres y padres, hijos, compañeros de trabajo y amigos era definidos como «Terreno Humano«, para ser negociados y dominados, una topología de cultura e individuos. Si esto pudiera representarse visualmente, ¿cómo sería? ¿Qué tipo de objetos o espacio existirían a través de un sistema de terreno humano? Evalué los costos locales culturales y personales de esta política militar de los Estados Unidos para con aquellas  poblaciones que el gobierno consideraba «el otro».

Esta imagen desconcertante de las personas como terreno me inspiró a construir modelos humanos en agonía, modelos de estas mismas personas en posiciones de sumisión, dolor o desesperación. Además, me llamó la atención la noción de lo humano reducido a meros componentes ambientales y geográficos. En respuesta, recurrí al juego de simulador de construcción de ciudades «Cities: Skylines«, y reemplacé elementos del mundo natural con personas en agonía y angustia. En mi opinión, esto permitió una sensación de banalidad maligna, una domesticidad absurda.

Como estadounidense, soy muy consciente del hecho de que mi mundo suburbano surrealista se basa en los excesos de mi gobierno y su explotación de otros pueblos. Muestro, de una manera muy pequeña, la disonancia psíquica que experimento con ese conocimiento.


Alex Myers

Me gusta conectar pensamientos dispares. Creo escenas surrealistas explorando los potenciales de la transmutación de datos. Cortar, cortar, estirar ideas, formas y pensamientos hasta que apenas sean reconocibles.

Mi investigación es muy amplia e incluye juegos, arquitectura, violencia, miedo, misticismo, ambigüedad, percepción, movimiento, naturaleza, extinción, muerte y pérdida. Diría que me gustan los sistemas, pero creo que es un poco redundante. Todo lo humano es un sistema. Así es como pensamos.

Mis métodos y materiales cambian para ajustarse a las necesidades del proyecto, pero dedico mucho tiempo trabajando en entornos 3D como Blender y Unity.

He sido artista visual durante quince años. Mi trabajo se ha mostrado en numerosos lugares, entre ellos Interaccess en Toronto, Ontario, Canadá; NP3 en Groningen, Países Bajos; Nikolaj Kunsthallen en Copenhague, Dinamarca; Laboratorio de Arte Electrónico y Performance, Berlín, Alemania; HECHO en Liverpool, Reino Unido; y Vesal Art Gallery, Shiraz, Irán. He recibido numerosas subvenciones y premios, entre ellos el Provincié Groningen Kunst en Cultuur Prijs en 2009 y 2014; la subvención de Electric Objects Artist en 2016; y el Premio al «Mejor Interactivo» del Austin Music Video Festival en 2017. En 2011, fui seleccionado como uno de los diez «Artistas para ver» por el Centro de Arte Digital de Los Ángeles. También he sido nominado en 2010, 2011 y 2018, como «Mejor Artista de Nuevos Medios» por los Omaha Entertainment and Arts Awards.

Obtuve un MFA con honores en Medios interactivos y entornos del Instituto Frank Mohr en 2009. Me crié mitad en Los Ángeles, California, y mitad en Omaha, Nebraska, donde actualmente me desempeño como profesor asistente de diseño de interacción en Departamento de Periodismo, Medios e Informática de la Universidad de Creighton.

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