Misshapen (Nicolás Recabarren, Nicolás Saraintaris y Fernando Martínez Ruppel)

Misshapen (Nicolás Recabarren, Nicolás Saraintaris y Fernando Martínez Ruppel)

Nodo: game design

  

MISSHAPEN Nicolás Saraintaris, Nicolás Recabarren y Fernando Martínez Ruppel Misshapen, como su nombre lo indica (“Misshapen” es deforme en inglés), es un proyecto irregular, monstruoso, desproporcionado. Es en esta desproporción donde Fernando Martínez Ruppel (MTZRPPL), Nico Saraintaris (BEAVL: kapsula, moveless chess, faif) y Nicolás Recabarren (Nonsense Arts: ETHEREAL) han encontrado un espacio de diseño interesante que los saca de su zona de confort y los obliga a diseñar en terrenos desconocidos de puro potencial, utilizando un acercamiento al que denominan “diseño deforme” y nace a partir de la experimentación constante (la teoría como práctica). Misshapen es un “story-driven body-horror simulator”, es decir, un juego en el que los jugadores no podrán matar a sus enemigos pero sí podrán provocar crecimiento celular descontrolado y utilizar estas deformaciones a su favor mientras intentan desanudar su propia historia en un universo muy rico en términos narrativos. Concebido como un juego en primera persona no-violento (recordemos que no se podrá “matar” a los enemigos), los jugadores se verán inmersos en un mundo de pesadilla donde diversos verbos (crear, cortar, agarrar, manipular, lanzar, etc.) y subsistemas permitirán distintos acercamientos a nudos narrativos que echarán luz sobre el universo del juego. Los jugadores podrán producir crecimiento celular desproporcionado, podrán cortas estos crecimientos, agarrarlos, moverlos, rotarlos y tirarlos; podrán construir puentes “vivos” a partir de enemigos y alcanzar territorios de otro modo inaccesible; podrán usar a los enemigos como medio de transporte o como tapón en un pasillo… Las posibilidades a partir de los verbos principales del sistema son muchas así como las estrategias de juego resultantes. Con la creación de estas deformaciones, también habrá sorpresas. Ojos, oídos y bocas nacerán de estos crecimientos en los cuerpos de los enemigos complejizando el elemento “stealth” de la aventura (los ojos tendrán asociado un campo de visión, las orejas un campo auditivo y las bocas oficiarán de alarmas alertando a enemigos en las cercanías si el enemigo “ve” u “oye” algo). Por otro lado, habrá enemigos desde los que se podrán producir deformaciones particulares que permitirán aumentar las posibilidades estratégicas de los jugadores, quienes deberán sobrevivir en un mundo hostil con una historia oscurísima y secretos a develar. ¿Quién es el personaje principal del juego? ¿Por qué tiene esos poderes? ¿Quién es el que le habla en visiones? ¿Es un sueño vívido? ¿Qué es lo real y qué, la realidad? Nota: Misshapen fue uno de los juegos seleccionados en la Experimental Gameplay Workshop en la Game Developers Conference 2019 en San Francisco.


Nicolás Recabarren, Nico Saraintaris y Fernando Martínez Ruppel

Nicolás Saraintaris, Nicolás Recabarren y Fernando Martínez Ruppel Misshapen:

Participar en una game jam siempre es una promesa. Se conforma un grupo, se recibe una temática o limitación y se ponen manos a la obra. Como todo acto creativo, con cada decisión se dejan infinitas versiones de lado. Y, lo que era pura promesa, se actualiza con cada iteración y sobrevienen las preguntas: ¿Es interesante lo que estamos haciendo? ¿Nos interpela? Raras son las veces que un sí se sospecha desde tan temprano en el proceso como nos ocurrió con Misshapen. Prototipo creado para el 7DFPS, una jam en la que los equipos deben crear un first person shooter en tan sólo siete días, Misshapen partió de una premisa muy clara: ¿por qué no hacer un FPS en el que no puedas matar a los enemigos pero sí puedas deformarlos y utilizar esas deformaciones para resolver distintas situaciones?

Nicolás Recabarren, Nico Saraintaris y Fernando Martínez Ruppel, quienes ya se conocían desde hace tiempo pero nunca habían hecho un juego comercial juntos, terminaron el prototipo y se dieron cuenta de que tenían algo especial entre manos. Misshapen fue reseñado en sitios como Bloody Disgusting, jugado por youtubers japoneses con millones de suscriptores y festejado en Reddit, Twitter e Instagram. Luego de ser seleccionados para participar en el showcase de la Experimental Gameplay Workshop en GDC 2019, donde recibieron muy buenas críticas y muchísimas risas, decidieron que Misshapen se transformaría en el primer lanzamiento comercial del equipo. Hoy el juego se encuentra en pleno desarrollo y ya cuenta con acuerdos con inversores de los que todavía no podemos decir mucho. Nada mal para un prototipo de una jam, ¿no les parece?

Trailer: